quinta-feira, dezembro 31, 2009

Glug Glug - Remake

Em agosto deste ano eu fiz um remake do jogo Glug Glug (um jogo originalmente lançado na década de 80 para o ZX Spectrum) utilizando o XNA Game Studio. Para quem não conhece, no jogo você controla um mergulhador que deve ir até o fundo do mar resgatar alguns baús com tesouros e trazê-los de volta ao navio. Isto, é claro, evitando ser atacado por piranhas, tubarões e outras criaturas marinhas.

Menu principal do jogo. Clique para ampliar.
O jogo é bastante simples, mas tem uns conceitos legais (como o tubo de oxigênio ser cortado caso seja atingido por um tubarão). Ao invés de repetir as fases originais, eu criei uma forma das fases serem geradas aleatoriamente, onde cada tipo de inimigo tem uma chance diferente de aparecer. Nas últimas fases a porcentagem dos tubarões, por exemplo, é bem maior que nas primeiras. Ao todo foram criadas sete fases, mas é bem fácil adicionar novos níveis.

Eu me preocupei em fazer um jogo simples e rápido. A implementação de todo o jogo levou cerca de duas semanas, em seções esporádicas de programação, já que eu estava a todo vapor com o mestrado e o projeto da Direção Defensiva na época. Por isso mesmo, fora da tela de jogo a interface é bem pobre, ao invés de botões pressionáveis com o mouse, o usuário apenas tem que apertar os números correspondentes às opções. Não há grandes configurações possíveis, apenas se o jogo deve rodar em modo janela ou tela cheia.

Tela de jogo. Clique para ampliar.
Os gráficos foram todos reaproveitados do jogo original, tirados deste link, mas eles foram redimensionados (no Paint mesmo) para permitir trabalhar com uma resolução mais alta. É claro que são gráficos bem pobres, mas eu acho que esses jogos antigos pixelados têm seu charme. Segue um vídeo do jogo, feito durante seu desenvolvimento.



Ficaram faltando alguns detalhes, especialmente uma música e outros efeitos sonoros (atualmente só o tiro faz algum barulho). Também seria interessante colocar algum tipo de ranking, mas eu não cheguei a mexer nessa parte.

O download, para quem se interessar, pode ser feito aqui. O arquivo inclui o executável do jogo e seu código-fonte completo. Qualquer observação que queiram fazer sobre o jogo, sintam-se à vontade.

Importante: para jogar, é preciso ter ao menos o XNA 3.1 Redistributable instalado. Quem não tiver, pode fazer o download aqui.

terça-feira, dezembro 29, 2009

Meme: Os melhores de 2009

Eu fui convidado pelo Bruno Croci para participar deste meme (iniciado pelo Tiago Frossard) sobre os melhores jogos que joguei esse ano. Como no meio do ano eu comprei um PC novo, com uma placa de vídeo decente, pude curtir alguns bons jogos nesse segundo semestre. Também joguei algumas coisas legais no PS2. Vamos à lista:

Mirror's Edge
A jogabilidade do Mirror's Edge realmente é muito inovadora e chega a dar um frio na barriga ao pular entre os prédios e andar em lugares muito altos - melhor nem olhar pra baixo. Os gráficos são muito bonitos e a direção de arte dá um show. Sem falar em "Still Alive", a música do final do jogo que ficou grudada na minha cabeça por mais de mês.

Fallout 3
Infelizmente fui apresentado à série Fallout muito tarde. Eu simplesmente não consigo jogar os jogos antigos, acho limitados demais. Mas o terceiro episódio é fantástico, a ambientação é perfeita (vide as músicas de época, os cartazes instrutivos...) e as possibilidades, os caminhos são os mais diversos. Você pode resolver as missões de várias maneiras (explodir Megaton ou não? Eis a questão!) e tem quests enormes que podem ou não ser feitas. Alto fator replay.

Fallout 3
Mass Effect
Esse eu terminei ontem à tarde, numa maratona desde a última quinta-feira quando ele chegou aqui em casa (o que pra mim é um tempo bem curto pra terminar um jogo, ainda mais um RPG, já que não costumo ter paciência para jogar muito tempo direto). Inicialmente lembra um pouco Star Wars, por causa dos Aliens, das viagens espaciais e tal, mas a falta do sabre de luz e da Força fazem muita diferença. O suficiente pro jogo ter uma cara própria. É um shooter misturado com RPG, mas diferente do Fallout, aqui os combates são bem mais intensos. Que venha o 2.

Call of Duty: Modern Warfare 2
Esse é chover no molhado, mas eu não podia deixar de citar. O primeiro jogo já era demais e as coisas só melhoraram nesse segundo capítulo. Ação cinematográfica do começo ao fim, uma verdadeira mega produção.

Ico
Um dos melhores jogos que joguei no PS2. Ico é legal por ser simples, nada de campanha épica, nada de salvar o mundo. Você é um garotinho com chifres tentando escapar do castelo enquanto protege a mocinha que você conhece no começo. Algumas surpresas e outras decepções no seu caminho dão ao jogo um gosto especial. Podia ter uma continuação... (se bem que The Last Guardian vai ser quase isso).

Bem, eu joguei muitas outras coisas esse ano, alguns jogos eu joguei bastante e outros só um pouquinho, mas esses são os que vieram à cabeça agora pra recomendar. Detalhe: resolvi listar somente jogos que eu terminei esse ano, ou seja, deixei de fora bons jogos que por um motivo ou outro eu não cheguei até o fim.

Como já está tarde e eu estou com preguiça de verificar pra ver que já foi convidado, deixo o convite aberto a quem quiser participar do meme. Postem seus melhores jogos ai!

quarta-feira, dezembro 23, 2009

Jogo - Direção Defensiva

Este ano, ao entrar no mestrado, eu comecei a trabalhar em meu primeiro jogo profissionalmente. Em uma parceria entre a T&T (uma empresa de treinamento em jogos no Rio de Janeiro) e a UFF, nós tivemos financiamento da FAPERJ para a construção de um jogo sobre educação no trânsito, chamado provisoriamente de Direção Defensiva.

O projeto é pequeno, contando com uma equipe de menos de dez pessoas, sendo apenas eu e mais um aluno do mestrado como programadores. Ainda assim, é um projeto importante, não só por seu objetivo (educar motoristas), mas também por ser um jogo financiado por um órgão de fomento, algo não tão comum, infelizmente.

Para o desenvolvimento nós utilizamos o Unity e ficou sob nossa responsabilidade a elaboração de componentes que definem as funcionalidades do jogo, como o controle do carro, verificação se ultrapassou o sinal vermelho e etc. Este paradigma de programação orientada a componentes foi novidade pra mim, mas acho muito interessante. Tudo o que desenvolvemos é reutilizável, tanto em uma eventual continuação do jogo quanto em outros jogos de carro. Este processo foi muito facilitado pelo próprio Unity, que oferece uma maneira bem simples de se trabalhar com componentes.

A idéia central é apresentar uma cidade ao jogador onde ele deve realizar entregas dentro de um determinado limite de tempo. Ao contrário de jogos que seguem esta linha, como Crazy Taxi, aqui o jogador deve seguir as leis de trânsito, andando sempre na mão correta, não ultrapassando sinais vermelhos, respeitando os limites de velocidade, entre outras. O objetivo é oferecer diversão, mas ao mesmo tempo mostrar estas regras que não podem ser desrespeitadas.

É interessante notar como o jogador pode ficar tentando em alguns casos. Às vezes acontece da bússula apontar que o ponto de entrega está logo à sua frente, mas a rua é contra-mão, então o jogador tem que dar a volta por todo quarteirão para entrar no sentido correto. É algo similar ao que ocorre na vida real, embora de vez em quando a gente veja um espertinho entrando na contra-mão em uma rua menos movimentada para cortar caminho.

A medida que o jogo progride, a dificuldade aumenta. O cansaço faz com que o motorista tenha que parar em bares ou padarias para repor as energias e nessas paradas ele pode ser tentado a beber, o que o fará dirigir sob influência do alcóol (com um efeito bem legal de direção bêbada).

Este projeto já apareceu bastante na mídia, incluíndo esta reportagem no Jornal do Brasil: Game da UFF ensina direção defensiva. E este vídeo no G1:


O jogo ainda não tem data de lançamento definida, mas deve sair em algum momento de 2010. A distribuição, através de parceiros, deve ser feita gratuitamente.

Obs.: as imagens do jogo mostradas no vídeo ainda não representam sua versão final. Algumas alterações ainda devem ser feitas.

quarta-feira, outubro 28, 2009

Apresentação no RioGDUG e Artigo do SBGames

Durante o SBGames deste ano, eu fui convidado pelo Hamilton para repetir minha apresentação na reunião mensal do RioGDUG, onde eu teria mais do que os quinze minutinhos que nos são dados nas seções técnicas do SBGames.


Então, na semana passada eu realizei a palestra "Ginga Game : A Framework for Game Development for the Interactive Digital Television" e o Hamilton fez o favor de gravar a apresentação para a posteridade, como vocês podem conferir no vídeo abaixo (desculpem as piadinhas sem graça):



Como os anais do congresso ainda não estão disponíveis online, eu coloquei o meu artigo no 4Shared para quem quiser dar uma olhada. O download do pdf está disponível em: http://tinyurl.com/yhoks46.

Os slides do vídeo também estão disponíveis nos seguintes endereços:
4Shared: http://tinyurl.com/ylfev8e
SlideShare: http://tinyurl.com/ykpwl32

Qualquer dúvida, é só falar nos comentários.

quarta-feira, outubro 14, 2009

Apresentação no SBGames 2009

No último sábado eu apresentei o full paper "Ginga Game: A Framework for Game Development for the Interactive Digital Television" na trilha de computação do SBGames. Para quem se interessar, segue os links para o arquivo que usei na apresentação.

Os dois arquivos são o mesmo, mas no SildeShare é possível visualizá-lo online, no entanto é preciso fazer login para baixar. No 4Shared é possível baixar sem fazer login.

4Shared: http://tinyurl.com/ylfev8e
SlideShare: http://tinyurl.com/ykpwl32

Assim que os artigos estiverem disponíveis online eu coloco o link aqui também.

segunda-feira, setembro 21, 2009

Assassin's Creed, I can't quit you

Eu cheguei a comentar no Twitter que eu havia comprado o Assassin's Creed pra PC em uma promoção do Walmart umas duas semanas atrás.

Apesar de ter jogado muito pouco, o jogo me parece bastante interessante. Os gráficos são bons, a arte é ótima, os movimentos do Altair são muito bem feitos e tal.

Mas nem tudo são flores. Uma coisa bizarra é a quantidade de passos que leva pra sair do jogo. Isso me faz pensar o que os designers beberam antes de fazer um troço desses. Confira:



Por um lado, essa maluquice acabou me ajudando. Eu usei o vídeo em uma aula sobre interfaces ruins no mestrado e a professora adorou!

sexta-feira, agosto 14, 2009

Meme: Game Design ao extremo

Fui chamado pra esse meme já faz quase dez dias e ainda não tinha visto [vergonha]. Vamos às regras:

  • Liste quantos jogos em Flash quiser. Preferencialmente aqueles que, por algum motivo de design chamaram sua atenção.
  • Diga o que desses jogos te chamou a atenção, seja em quantas linhas quiser.
  • Repasse para outros blogs.

Eu não jogo muito jogos em flash, mas tem alguns que eu acho muito interessantes:

  • Cursor * 10: um jogo cooperativo com você mesmo. Nunca vi algo parecido em outro jogo. Merece a citação pela enorme criatividade na mecânica de jogo.
  • Double Wires: os gráficos são bem bobos, mas isso serve pra mostrar que uma boa mecânica vale muito mais que gráficos ultra-perfeitos. Nesse jogo você controla um ragdoll num jogo que lembra o Homem-aranha.
  • Excit: um puzzle que brinca com a idéia de jogar dentro do Excel pra enganar o chefe durante o trabalho. Bem divertido.
  • Fly Guy: esse não é bem um jogo, mas é muito legal. A trilha sonora é bem bacana e o tal 'cara voador' interage de uma forma diferente com cada personagem ou objeto encontrado no seu caminho.

Convido pra continuar o meme o Luan e o Ney.

terça-feira, agosto 04, 2009

Iluminação

Bem, o jogo que eu comentei no post anterior continua sem nome. Mas isso não importa por enquanto. Tenho novidades.

Eu integrei a demonstração anterior ao protótipo do jogo e a iluminação já funciona sobre o personagem e o cenário. É claro que estes componentes são só pra testes, mas dá pra ver que a luz funciona.

Pra fazer esse efeito, eu desenho toda a cena em um RenderTarget do XNA (uma espécie de backbuffer) sem o shader e depois aplico o shader diretamente na textura que será jogada na tela. Dessa forma o pixel shader só é processado sobre uma textura, eliminando o processamento desnecessário que ocorreria se uma imagem fica na frente da outra, por exemplo.

A idéia é que a luz siga o personagem, como se estivesse presa a um capacete. Nos vídeos aparece uma lâmpada só pra ter uma idéia de onde está a fonte de luz.

Abaixo a mesma cena com e sem o shader de iluminação.



sexta-feira, julho 31, 2009

Meu novo projeto

Nesses últimos dias eu estive bastante ocupando terminando o último trabalho do mestrado pra esse semestre. Tratava-se sobre um estudo sobre bump mapping em GPU.

Pra implementar o trabalho eu tive que aprender programação de shaders, algo que até então eu nunca tinha feito. Posso dizer que valeu a pena escolher esse tema, porque deu pra aprender uma tecnologia nova que eu pretendo usar no meu próximo jogo.

O trabalho em si eu vou publicar aqui assim que o professor liberar a correção e a nota final. Daí publico aqui o artigo e a demonstração que eu fiz com meu grupo.

Enquanto isso, quero falar do meu novo projeto. É um jogo que eu estou criando e pretendo mandar pro Festival de Jogos Independentes do SBGames, se der tempo. Ainda falta muita coisa a se definir, mas ele fará um bom uso da iluminação.

Abaixo um vídeo de um shader que eu implementei (em HLSL + XNA) pra iluminar um cenário em duas dimensões. A idéia é atenuar a iluminação à medida que o objeto se afasta da fonte de luz. No vídeo o raio de iluminação aumenta e diminui conforme o alcance da luz é modificado via teclado.



Vou tentar fazer um diário de desenvolvimento desse jogo. Vamos ver se dá certo. Mais detalhes em breve.

sexta-feira, julho 03, 2009

Vídeo review do Zeebo

O repórter jocelyn Auricchio publicou no site do Estadão um vídeo review do Zeebo. O vídeo é interessante porque mostra a opinião de alguém que testou o produto e pôde ver seus defeitos e qualidades.

Uma coisa importante que ele comenta é a questão dos gráficos. Já foi falado que alguns jogos seriam ports de versões de celular e pelo tamanho dos downloads não dá pra esperar grande coisa mesmo, mas dá pra ver que a qualidade varia bastante de jogo pra jogo.

A questão que ele levanta no final é a mais importante de todas: será que um videogame assim vale R$500,00? E você, o que acha?

Confira o vídeo completo:


Via: Gamer.BR.
Link do vídeo: aqui.

Em tempo: A Tectoy está mantendo um blog onde publica novidades sobre o Zeebo. Apesar deles terem o péssimo hábito de não responder aos comentários, vale o clique - TECBLOG.

Cinco anos depois... e os slides de Varginha

Caramba, eu realmente preciso atualizar isso aqui com mais frequência. Mas é a vida, eu vou me envolvendo com outras coisas e acabo deixando o blog de lado.

Uma boa notícia ao menos, segunda-feira faço minha última prova (se tudo der certo) nesse primeiro semestre do mestrado. Estou suando um pouquinhoem umas disciplinas chatinhas, ms a coisa está andando.

E hoje indo pra UFF eu estava lembrando de um fato curioso. Cinco anos atrás eu começei a trabalhar no McDonald's (um trabalho que, graças a Deus, não durou muito) e na entrevista o gerente me perguntou como eu me imaginava dali a cinco anos. Não lembro bem o que respondi (certamente algo pra dar uma enrolada nele e ficar com a vaga), mas sem dúvidas que não me imaginava recém-formato em computação e já fazendo mestrado. É bom ver que as coisas estão caminhando bem :D

Deixando o momento pessoal de lado, resolvi aproveitar também para postar os slides da palestra que eu dei no TecnoFaceca, em Varginha no mês de maio. Pra quem quiser ver como foi, os slides estão disponíveis aqui. Qualquer dúvida ou comentário, podem perguntar que eu respondo.

segunda-feira, maio 25, 2009

Palestra no TecnoFaceca 2009


Por indicação do Rodrigo Flausino eu fui convidado a fazer uma palestra no TecnoFaceca 2009, um seminário anual de tecnologia em Varginha/MG.

Na palestra (Desenvolvimento de Jogos Digitais) eu apresentei uma visão geral da área de jogos, mostrando algumas informações sobre o mercado, sobre os cursos disponíveis na área, as oportunidades para os desenvolvedores (focando em competições e portais de publicação de jogos) e algumas das principais tecnologias usadas na área atualmente.

Ao final, foi feita uma demonstração do Unity3d, que eu estou usando em um projeto na UFF. Infelizmente não foi possível entrar em muitos detalhes nesta parte (que provavelmente era a mais interessante da palestra) em função do tempo, já que pra variar eu acabei me estendendo um pouco demais e a demonstração teve que ser menor do que o planejado.

A experiência foi muito boa. Fazer uma palestra deste tipo, onde eu estava falando não de um trabalho que eu estava desenvolvendo, mas sim sobre um assunto mais amplo é complicado. Uma das coisas que eu tive mais dificuldade foi decidir quais tópicos valiam a pena serem abordados e seriam de interesse do público. Mas no geral, apesar do nervosismo, acredito que o resultado foi bom. Várias pessoas se mostraram interessadas e eu espero ter ajudado um pouco a quem quer começar na área mas não sabe por onde.

Em relação à curta estadia na cidade, só tenho a elogiar. Eu cheguei na sexta de tarde e no sábado já estava voltando, mas deu tempo de sair pra bater um bom papo com o professor Hélio (da Faceca) e o Rodrigo depois da apresentação. E no sábado ainda deu pra jogar um pouco de LittleBigPlanet na casa do Rodrigo (onde ele e sua familia me receberam muito bem :D).

No mais, eu não tirei fotos do evento, mas elas devem estar disponíveis em breve no site oficial e o Rodrigo também ficou de me passar as fotos tiradas por ele. Assim que possível eu coloco algumas aqui (e alguma coisa também deve sair no GamedevBR). Também vou ficar devendo os slides da apresentação, mas disponibilizo até o fim de semana.

É isso, se você esteve na palestra e tem algum comentário, sinta-se à vontade. Até a próxima.

terça-feira, maio 19, 2009

Vídeo do Gosmotrix

Faz um tempo que eu queria fazer um vídeo pra demonstrar o Gosmotrix, mas sempre batia uma preguiça. Ontem eu acabei fazendo e o resultado está aí. Só não sei porque o som ficou estranho assim.



Quem se interessar pode baixar o jogo neste link (requer XNA 3.0): Gosmotrix Download.

terça-feira, abril 28, 2009

Battlefield Heroes Beta


Pra quem se interessar, o GameSpot está oferecendo chaves pro beta do Battlefield Heroes (Battlefield Heroes beta key giveway). Apesar deles mencionarem uma lista de espera, eu entrei no site pra pegar a chave e recebi a resposta na hora, sem espera alguma. Agora estou instalado aqui pra ver como é o bicho.

Clique aqui ou na imagem acima para solicitar uma chave. Precisa ser registrado no GameSpot, mas nessa página mesmo é possível fazer o cadastro, se você ainda não for cadastrado.

sábado, abril 25, 2009

Estudos atuais

Como eu já comentei, no mês passado eu começei meu mestrado em computação. Com isso, estou estudando algumas coisas novas (ao menos pra mim) relacionadas a jogos eletrônicos.

Em especial, estou estudando Unity 3D, pra um projeto no qual estou trabalhando e pra um trabalho que tive que fazer no mestrado. Esse trabalho já está pronto e eu vou postá-lo aqui, mas só semana que vem porque preciso de banda larga pra subir o jogo (são cerca de 4MB, demais pra minha discada).

Outra coisa que eu estou estudando é o Ginga-J. A idéia é escrever um artigo usando Ginga-J em alguma coisa relacionada a jogos. Eu ainda não entendo muito da tecnologia, estou lendo alguns artigos e tal, então ainda não fiz nada além de alguns testes, mas quando fizer alguma coisa interessante eu posto aqui.

É isso. E pra quem não consegue ficar tanto tempo sem ler meus posts, agora eu criei uma conta no Twitter. Se quiserem conferir: http://twitter.com/diegocbarboza.

domingo, março 22, 2009

Gosmotrix

Este jogo foi originalmente criado em um fim de semana durante o I Global Game Jam (link), mas na ocasião foi entregue em uma versão bem simples.

Nesta nova versão foi incluído o conceito de fases, que dá um maior sentido ao jogo. Também foram corrigidos uns bugs existentes na parte de som. Enfim, o jogo está pronto e pode ser testado por todos.

Esse foi um projeto particularmente interessante de participar porque me fez estudar algumas coisas que eu desconhecia, não foi só sentar e fazer o jogo. Por exemplo, eu estudei como criar Content Processors no XNA (pra importar os arquivos das fases e transforma-los em .xnb) e como tocar arquivos .wma diretamente no código, sem a necessidade de usar o XACT (diga-se de passagem, esse recurso ficou muito bom no XNA 3.0).

Descrição: neste jogo você controla uma pequena lesma que deve agrupar peças da mesma cor para fazer pontos. O objetivo de cada fase é destruir todas as peças pré-existentes no começo da fase, marcadas em amarelo. Deve-se também tomar cuidado com a sua lesminha amiga que mais atrapalha do que ajuda...

Ferramentas utilizadas:
- Visual C# 2008 Express Edition
- XNA Game Studio 3.0
- CorelDraw Graphics Suite X4

Autores:
- David de Siqueira Alves Pereira (Arte)
- Diego Cordeiro Barboza (Programação) [eu]
- José Antônio Raposo de Rezende (Programação)

Download: aqui

Imagens:




Obs.: como o jogo foi feito em XNA, será necessário instalar o .Net Framework e o XNA para rodá-lo. O arquivo 'Instruções.txt' contido no instalador lista os links de download destes dois arquivos.

Fico aguardando a opinião de vocês.

sábado, março 21, 2009

Mestrado em Computação

Post rápido só pra comentar que essa semana começaram minhas aulas no Mestrado em Computação na UFF. Minha linha de pesquisa é na área de Jogos e Entretenimento Digital. Legal né?

Como bônus, meu convite de formatura da graduação (que aconteceu no mês passado). Melhor arte de convite ever...

sexta-feira, fevereiro 20, 2009

2° lugar no concurso de minigames em XNA

Eu sei que já postei sobre isso no GamedevBR, mas aqui eu posso falar de uma maneira mais pessoal. Então lá vai.

Meu jogo Paraquedismo ficou em 2° lugar no concurso de minigames da Revista Oficial do XBox 360 (em conjunto com o Sharpgames, ABRAGAMES e Microsoft Brasil). O nome dos outros vencedores e mais detalhes foram divulgados no Sharpgames.

Abaixo segue um vídeo com imagens dos jogos participantes:



O jogo é uma versão beeem modificada do jogo que eu inscrevi ano passado pra concorrer na categoria mobile do game contest do PDJ.

A diferença deste jogo pra versão de celular é que agora o jogador deve direcionar os paraquedistas de uma forma indireta, através do controle de um ventilador que os jogam para um lado ou para o outro, dependendo do sentido do vento.

O jogo foi feito em um total de 93 linhas de código de um total de 120 permitidas pelo regulamento (incluíndo as 20 linhas incluídas por padrão ao se criar um Windows Game no XNA). Eu fiz altos malabarismos pro código ficar pequeno (como o uso abusivo de atribuições múltiplas), mas no final esse esforço nem foi tão necessário, já que sobrou um bom número de linhas.

Como parte da premiação, eu irei receber uma cópia do livro "Beggining XNA 2.0 Game Programming - from Novice to Professional" e assim que ele chegar eu comento por aqui o que achei.

Enquanto isso, curtam uns screenshots abaixo e baixem o jogo (com o código) aqui.

Menu principal do jogo. Clique para ampliar.
Tela de instruções do jogo. Clique para ampliar.
Tela principal de jogo. Clique para ampliar.Espero que curtam o jogo. Até a próxima.

sábado, fevereiro 07, 2009

Fear

Todo mundo já deve ter visto este vídeo, mas eu ri demais, então resolvi compartilhar...

domingo, janeiro 18, 2009

Evento de jogos no UNIFESO


Em março irá acontecer o II WIA (II Workshop de Informática Aplicada e Desenvolvimento de Jogos para Computadores e Dispositivos Móveis) na minha, agora ex, faculdade, o UNIFESO (com apoio da SBC).

O evento terá palestras sobre desenvolvimento de jogos, com professores convidados, além da apresentação de trabalhos de alunos, ex-alunos e profissionais da área. Todos estão convidados a participar.

A submissão dos trabalhos irá até o próximo dia 30, e pode ser efetuada diretamente no site do evento. Os modelos do artigo e da apresentação já podem ser baixados.

Paralelamente, também ocorrerá o I COMSAU (Workshop de Computação e Saúde da Região Serrana do Estado do Rio de Janeiro), com as mesmas datas e arquivos para apresentação.

Os tópicos de interesse dos dois Workshops, são os seguintes:


  • Computação Gráfica


  • Desenvolvimento de Conteúdo para TV Digital


  • Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos


  • Desenvolvimento de Hardware


  • Dispositivos Móveis


  • Engenharia de Software


  • Informática Aplicada à Educação


  • Informática Aplicada à Saúde


  • Inteligência Computacional e Artificial


  • Métodos Numéricos em Finanças


  • Métodos Numéricos para Engenharia


  • Mineração de Dados


  • Nanotecnologia Aplicada


  • Neurociências


  • Processamento de Imagens Digitais


  • Processamento de Sinais


  • Programação Paralela


  • Sistemas de Computação


  • Sistemas de Apoio à Decisão


  • Sistemas de Informações Geográficas


  • Sistemas Especialistas


  • Tecnologia da Informação


  • A programação preliminar pode ser vista em http://www.feso.br/comsau/programacao.html. Por hora, as seguintes palestras estão programadas:

    Palestra 1: Computação e Neurociências.
    Palestrante: Prof. D.Sc. Rodrigo Siqueira Batista (UNIFESO)

    Palestra 2: Tomografia Computadorizada - Aspectos Matemáticos.
    Palestrante: Prof. M.Sc. José Américo Rodrigues Araújo Filho (UEZO e FEUDUC)

    Palestra 3: Nanotecnologia Computacional Aplicada à Área Biológica.
    Palestrante: M.Sc. Omar Paranaíba Vilela Neto (ICA / PUC-Rio)

    Palestra 4: Desenvolvimento de Jogos 3D.
    Palestrante: Prof. D.Sc. Esteban Walter Gonzalez Clua (UFF)

    Palestra 5: Computação e Saúde.
    Palestrante: Prof. D.Sc. Heleno Pinto de Moraes (UNIFESO)

    Seguem uns cartazes com mais detalhes sobre (clique para ampliar):





    Eu devo participar com uma apresentação resumida do meu TCC. Fica o convite pra quem puder (e quiser) participar, seja com um trabalho inscrito ou somente para ver as apresentações.

    Mais detalhes: http://www.feso.br/comsau/.

    quinta-feira, janeiro 01, 2009

    Meu Trabalho de Conclusão de Curso

    Enfim, depois de mais de um mês sem postar, estou de volta.

    Não que eu esteja reclamando, mas estes últimos meses foram bem puxados. Encontrar tempo pra terminar o TCC enquanto trabalho, faço provas e trabalhos de outras matérias não é uma tarefa simples. Mas no fim deu tudo certo, meu trabalho foi bastante elogiado, aprovado com nota máxima e tal. E agora eu estou em um misto de alívio e felicidade por ter terminado a faculdade, e ainda uma pontinha de saudades que a turma vai deixar.

    Para a apresentação do trabalho, eu ainda consegui (graças ao meu orientador, Júlio César da Silva) a participação do professor Esteban Walter Gonzalez Clua, do Instituto de Computação da UFF, na minha banca de avaliação. Pra quem não conhece, ele é membro da ABRAGAMES e um dos responsáveis pela criação do SBGames. A participação dele foi muito importante, pois não só meu trabalho foi avaliado e aprovado por alguém que manja muito do assunto jogos, mas também pode me ajudar com minhas pretensões futuras (mas eu volto a falar disso outra hora).

    Além do Esteban, participaram da minha banca outros dois os professores: Eugênio da Silva, que foi meu professor em algumas disciplinas da faculdade (pegou pesado nesse último período, heim professor!) e Carlos Vitor de Alencar Carvalho, da Universidade Severino Sombra.

    Apesar de poder ser meio bobo fazer isso aqui no blog, agradeço muito a estes quatro pela força com o TCC (e claro, pela minha nota 10 ;P).

    Voltando ao trabalho e ao verdadeiro motivo deste post, estou disponibilizando um PDF pra quem tiver interesse em ler minha monografia. O texto completo tem 75 páginas e não é nenhum monstro em termos de tamanho (ainda mais se se levar em consideração que parte destas páginas são ocupadas por dois anexos).

    A monografia, pra quem não sabe (que feio, não leu minhas postagens antigas) é sobre um sistema para criação de jogos visualmente, uma espécie de game maker. No texto eu faço um apanhado sobre a situação da indústria de jogos e os jogos no meio acadêmico, além de tratar de conceitos envolvidos na geração deste tipo de ferramentas e das tecnologias utilizadas no projeto. Por fim, é falado das partes que compõem o projeto em si: um wrapper para a biblioteca gráfica Allegro, um framework para criação de jogos, um ambiente visual e um gerador de código.

    O software proposto no trabalho está em um estado funcional, já sendo possível criar jogos simples com ele. Toda a parte de carregar imagens e efeitos sonoros, criar entidades e atribuir eventos e ações já funciona, além disso o código-fonte já é gerado automaticamente e depois compilado, utilizando o MSBuild. Em breve eu posto aqui um link pra quem quiser testar.

    Para baixar o arquivo da monografia, clique na imagem abaixo ou aqui. Boa leitura!